Na
roda de amigos o assunto que predomina é o jogo que está sendo a mania do
momento. Chama-se “Sobre Viver”, assim, separado. Diz-se que isto significa uma
reflexão a respeito da vida, ou melhor, do viver. Não é uma destas teorias
orientais e nem tem nada a ver com nenhuma delas. Ninguém sabe de onde veio e
nem qual a corrente filosófica que o sustenta, o que se sabe é que diz respeito
ao estímulo para que se responda de modo diferente às questões que o viver
apresenta em cada situação do cotidiano. Ficam de fora as respostas
fisiológicas como saciar a fome ou a sede que não teriam a ver com estados de
consciência, num primeiro momento. Sim, porque, conforme o nível de compreensão
de cada indivíduo até tais questões podem suscitar respostas inteligentes. Assim,
a escolha de um caminho, as divergências políticas, religiosas etc., e as
transações comerciais, de imediato, podem ser respondidas de diferentes modos.
Não há indicação estável para nenhuma situação.
Quanto
mais conhecimento o indivíduo detém, mais possibilidades ele pode oferecer para
a mesma questão. Mas uma das grandes sensações do jogo é que as respostas não
são apresentadas de pronto, mas cada um busca sua resposta através de pistas
que um certo jogador vai ofertando a cada participante. Ou seja, o jogo é
conduzido por uma espécie de jogador hábil que deixa seus enigmas e cobra de
cada participante que os decifre, a moda do coringa, das histórias de Batman. O
jogo não oferece prêmios e nem todas as regras estão definidas, joga-se pelo
prazer de jogar e as recomendações mais particulares vão se implantando à
medida em que se joga.
Outra
coisa interessante é que uma vez entrando no jogo, não há um lugar determinado
para se jogar, joga-se no viver cotidianamente. Em todas as situações da vida
em sociedade. Isto faz com que algumas pessoas nem se dêem conta de que estão
participando do jogo. Os jogadores vão formulando suas repostas e seus
interlocutores, embora estranhe algumas vezes, certas situações de imprecisão
nas situações, sentem-se estimulados a decifrarem os enigmas e já ingressam na
condição de jogadores.
A
principal indicação é de que as respostas prontas não satisfazem, tem-se que
buscar repostas diferentes para as situações mais comuns. Uma situação como,
por exemplo, a necessidade de lavar roupas pode ter como enigma trocar a sua
roupa suja com alguém que tem roupa limpa propondo para esta pessoa questões
que ela deve responder e se não conseguir chegar a tais respostas em tempo
determinado e situações pré-estabelecidas, é obrigada realizar a troca. Não
pode reclamar ou desistir porque isto não permitido pelas regras básicas do
jogo.
O
jogo estimula relações mais inteligentes e reações mais racionais diante das
diversas situações do cotidiano, estabelecendo entre os jogadores estados de consciência
e prazer nas relações e no cumprimento de tarefas mais simples que, em geral,
se tornam rotinas enfadonhas e oferecem desgaste na sua realização. Porém,
como todas as situações em que há exagero na busca de uma resposta mais
inteligente, surgem certos níveis de estresse e até de frustração o que pode
gerar desconforto. Nestes casos, é chamado o jogador que conduz o eixo do jogo
e este propõe enigmas de recuperação do estado de tranqüilidade a profissionais
da área de saúde que deverão dar respostas ao paciente dentro de certa
exigüidade de tempo. É uma situação que pode conduzir a uma corrente de
situações indesejáveis visto que os próprios profissionais de saúde também
podem responder a isto produzindo para si condições estressantes o que vai requerer
que sejam também observadas as suas respostas por outros profissionais e assim
por diante.
A
regra número um deste jogo é que ele não limita o número de seus participantes
e ele pode ser recriado a cada necessidade de uma nova resposta, sempre estimulando
a capacidade inteligente de seus jogadores, tomando como princípio fundamental
cada possa viver melhor.
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